Rabu, 18 Maret 2015

Undang-Undang ITE

Pasal 29 UU ITE
 “Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancama kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.”

Pasal 45 ayat (3) UU ITE
“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah)
Review :
Menurut saya dalam pasal ini dikatakan bahwa siapa saja yang dengan sengaja mengirimkan informasi dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi kekerasan atau mengandung unsur menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi dapat dikenakan sanksi. Pelanggaran ini bisa saja berupa teror ancaman lewat media sms, telepon, atau lewat media sosia dengan bentuk chatt, gambar dan video yang bersifat mengancam dan bisa merugikan kepada orang yang ditujukan tersebut. Jadi kita sebagai pengguna media informasi dan elektronik wajib menjaga sopan santun dan moral di dalam berkomunikasi khususnya di dunia maya jangan sampai ada pihak yang merasa terancam atau dirugikan. Dan sebagaimana yang diatur dalam pasal 45 ayat (3) apabila hal ini tetap dilanggar maka si pelanggar akan dikenakan sanksi pidana antara berupa kurungan penjara paling lama 12 tahun dan bisa dikenakan denda maksimal sebesar Rp 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).

sumber :
http://www.hukumonline.com/klinik/detail/cl2025/pasal-untuk-menjerat-pelaku-pengancaman
Read more »

Cara Penilaian Baik & Buruk

Manusia pada umumnya memiliki sikap yang bersifat positif dan negatif atau biasa disebut perbuatan baik dan perbuatan buruk. Baik dan buruk merupakan istilah yang biasa digunakan untuk menilai sikap atau perbuatan yang dilakukan oleh manusia.

   1.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran agama
Setiap manusia mempunyai kepercayaan masing-masing dalam menganut ajaran agama. Setiap ajaran agama yang dianut mengajarkan dan memberikan pandangan bahwa setiap hal yang wajib dilakukan berdasarkan aturan Agama yang tertulis/tidak adalah perbuatan baik dan segala bentuk larangan yang tidak diperbolehkan adalah perbuatan buruk.

   2.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran adat istiadat
Merupakan kebiasaan yang dilakukan oleh seseorang, kelompok, budaya, dan ras dalam melakukan suatu ritual. Kebiasaan ini merupakan suatu paham yang telah dianut sebelumnya oleh nenek moyang mereka yang biasanya dianggap sebagai patokan mereka untuk menentukan sesuatu hal baik atau buruk.

   3.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran kebahagiaan
Suatu cara pandang baik dan buruk menurut pribadi masing-masing individu. Suatu hal dapat dikategorikan baik jika seseorang tersebut merasa senang/bahagia dan suatu hal dikatakan buruk jika seseorang tersebut merasa sedih/menderita.

   4.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran bisikan hati (intuisi)
Adalah suatu hal dapat dikategorikan menjadi baik atau buruk berdasarkan atas hati nurani dari dalam diri dan batin seseorang. Pada setiap hati nurani manusia biasanya akan mendorong manusia tersebut untuk melakukan hal yang baik dan buruk mengikuti bisikan hati (intuisi).

   5.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan evolusi
Suatu penentuan yang akan dilakukan tersebut baik atau buruk berdasarkan perubahan zaman yang ada. Semakin zaman menjadi maju, semakin pula bertambah penentuan akan baik dan buruk suatu perbuatan/tindakan.

   6.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran utilitarisme
Merupakan suatu paham akan penentuan baik dan buruk yang dilakukan manusia  berdasarkan apa yang akan diperoleh dimasa depan. Suatu hal perbuatan/tindakan yang baik akan menghasilkan kehidupan yang lebih baik dan sebaliknya jika kita melakukan hal perbuatan/tindakan yang buruk mendapatkan kehidupan yang buruk.

   7.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran eudaemonisme
Adalah suatu pemahaman baik dan buruk suatu hal berdasarkan atas kehendak Tuhan sehingga apabila melakukan baik akan memperoleh kebahagiaan dan jika melakuan hal yang buruk akan memperoleh keterpurukan dalam hidup.

   8.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran pragmatisme
Merupakan suatu pandangan baik dan buruk suatu hal berdasarkan ajaran yang telah diterapkan oleh kaum pragmatisme bahwa kebaikan itu bersifat abstrak dan keburukan itu tidak berguna untuk dilakukan.

   9.       Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran marxisme
Merupakan suatu cara pandang manusia yang menentukan baik dan buruknya suatu hal berdasarkan tujuan apa yang ingin diambil nantinya.

   10. Penilaian baik dan buruk menurut pandangan ajaran Komunisme
Adalah suatu cara pandang manusia untuk menentukan baik dan buruknya suatu hal berdasarkan keadilan yang harus merata dan tidak mementingkan kaum atas.


sumber referensi: 
http://gressellahutasoit.blogspot.com/2012/03/penilaian-baik-dan-buruk.html
http://ulfahsoftskill.blogspot.com/2015/03/cara-penilaian-baik-dan-buruk-menurut.html
http://ahmadramdani2.blogspot.com/2015/03/penilaian-baik-dan-buruk.html
Read more »

Kode Etik dan Profesi Wirausahawan

                Dalam setiap profesi, semuanya pasti dilandasi dengan kode etik sebagai titik acuan aturan dalam menjalani profesi itu sendiri. Adapun salah satu profesi yang dilandasi dengan kode etik yang ada seperti “wirausaha”.
                Wirausaha atau wirausahan sebagai seseorang yang merintis profesinya harus mengetahui kode etiknya di dalam berwirausaha sebagai mestinya untuk menjalankan usahanya dengan baik dan benar.
Secara etimologi kewirausahaan berasal dari kata wira dan usaha. Wira : pejuang, pahlawan, manusia, unggul, teladan, berbudi luhur, gagah berani dan berwatak agung. Usaha, berarti perbuatan amal, bekerja, berbuat sesuatu. Jadi wurausaha adalah pejuang atau pahlawan yang berbuat sesuatu. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, wirausaha adalah orang yang pandai atau berbakat mengenali produk baru, menentukan cara produksi baru, menyusun operasi untuk mengadakan produk baru, mengatur permodalan operasinya serta memasarkannya.
Dalam lampiran Keputusan Menteri Koperasi dan Pembinaan Pengusahaan Kecil Nomor 961/KEP/M/XI/1995, dicantumkan bahwa :
1.       Wirausaha adalah orang yang mempunyai semangat, sikap, perilaku dan kemampuan kewirausahaan.
2.       Kewirausahaan adalah semangat, sikap, perilaku dan kemampuan seseorang dalam menangani usaha atau kegiatan yang mengarah pada upaya mencari, menciptakan serta menerapkan cara kerja, teknologi dan produk baru dengan meningkatkan efisiensi dalam rangka memberikan pelayanan yang lebih baik dan atau memperoleh keuntungan yang lebih besar.

Kewirausahaan menurut para ahli
                Mengacu dari beberapa kode etik yang ada, terdapat juga beberapa konsep pengertian menurut para ahli dalam Kewirausahaan yaitu sebagai berikut :
1.       Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku yang dijadikan dasar sumber daya, tenaga penggerak, tujuan, siasat, kiat, proses, dan hasil bisnis (Acmad Sanusi, 1994).
2.       Kewirausahaan adalah suatu kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda (ability to creative to the new and different) (Drucker, 1959).
3.       Kewirausahaan adalah suatu proses penerapan kreativitas dan inovasi dalam memecahkan persoalan dan menemukan peluang untuk memperbaiki kehidupan (Zimmerer. 1996).
4.       Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diperlukan untuk memulai suatu usaha (start-up phase) dan perkembangan usaha (venture growth) (Soeharto Prawiro, 1997).
Sebelum seseorang memulai atau merintis profesi sebagai wirausahawan, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam berwirausaha seperti dibawah ini adalah hal yang tidak boleh dilakukan seseorang dalam berwirausaha :

1. Terlalu percaya insting
Banyak wirausaha yang terlalu percaya insting ketika membuat keputusan. Padahal meskipun menjadi wirausaha itu penuh risiko, tetap ada pertimbangan yang harus dilakukan. Jadi jangan ragu berkonsultasi dengan yang hali daripada terus-terusan nekat memercayai insting.
2. Terlambat merilis produk
Sebaik apapun sebuah ide, jika perilisannya lambat biasanya justru sulit mencapai kesuksesan. Coba ciptakan produk, lempar ke pasaran, dan perbaiki jika ada kekurangan. Terlalu lama menyempurnakan suatu hal di awal usaha belum tentu memberi dampak baik.
3. Tidak tahu kapan harus berubah
Jika merasa ada produk yang kurang diminati, jangan ragu untuk mengubah dan mengembangkannya dengan lebih baik. Sebab bertahan pada satu hal saja belum tentu bisa membawa kesuksesan bagi para wirausaha.
4. Tak mau mendengar nasihat
Sehebat apapun seorang wirausaha, mereka tetap perlu mendengar nasihat dan masukan dari orang lain. Sebaliknya, terlalu mendengar nasihat dan memakannya mentah-mentah juga kurang baik. Jadi sebaiknya dengar nasihat secukupnya jika memang sedang ragu dengan keputusan sendiri.
5. Tidak punya strategi pemasaran
Sekecil apapun usaha yang dibangun, strategi pemasaran itu penting dan perlu disusun dengan baik. Sebab bukan tidak mungkin usaha kecil tersebut bisa jadi besar karena sistem pemasaran yang baik.
6. Menyepelekan pelanggan
Tidak peduli sebagus apapun produk yang diciptakan, wirausaha akan menemui kehancuran jika punya sikap sombong dan tidak menghargai pelanggan. Jadi jangan sepelekan pendapat dan masukan dari pelanggan demi kemajuan produk.
7. Tidak memperlebar jaringan
Sama seperti kesalahan sebelumnya, tidak memperlebar jaringan juga sebaiknya tidak dilakukan. Pasalnya jaringan adalah salah satu jalan wirausaha untuk mengembangkan usahanya dengan lebih maksimal.
8. Mempekerjakan orang yang salah
Mencari karyawan yang terbaik tidak selalu benar. Sebab terkadang kumpulan karyawan biasa saja bisa menjadi tim terbaik, bukan hanya individunya saja yang memiliki kemampuan hebat.

Sebaliknya, seorang wirausahawan itu harus meperhatikan hal seperti :

1. Mau gagal dan belajar
Seorang wirausahawan bisa sukses jika dia merasakan kegagalan dan mau belajar dari kegagalan itu. Jangan pernah takut mencoba, jangan takut gagal, dan apa pun yang terjadi, coba dan coba lagi. Anda hanya akan belajar jika Anda merasakan kesalahan. Jadikan kegagalan itu sebagai sarana bagi Anda untuk berkembang.
2. Hadapi rasa takut
Anda tidak akan maju jika terhambat oleh rasa takut atau tidak berani mengambil risiko. Karena itu, Anda harus menemukan cara untuk bisa menghadapi rasa takut itu. Anda juga bisa meminimalisir ketakutan dengan melakukan perencanaan yang matang.
3. Latih disiplin diri
Jangan harap Anda bisa menjadi wirausahawan hebat, jika Anda sendiri saja tidak disiplin. Saat menjadi seorang wirausahawan, Anda memang bisa mengatur waktu kerja sendiri. Kelebihan ini bisa jadi kekurangan, jika Anda tidak mampu mengelola waktu dengan efektif dan efisien.
4. Tidur cukup
Bekerja keras bukan berarti sepanjang hari Anda harus bekerja. Ada kalanya Anda harus mengendurkan syaraf dan melakukan relaksasi. Tidur cukup merupakan resep utama agar Anda mampu bekerja maksimal. Jadi, jangan lupakan kesehatan fisik maupun mental Anda.
5. Saling berbagi
Seorang wirausahawan sukses juga tidak ragu untuk saling berbagi ilmu. Jika Anda ingin menjadi wirausahawan sukses jangan pernah malu untuk belajar dan jangan pelit dalam berbagi ilmu. Dengan kebiasaan saling berbagi ini, Anda pun akan lebih kaya ilmu.

Sumber :

Read more »

Sabtu, 29 November 2014

V-Class Sistem Penunjang Keputusan

SOAL :

Pemrograman Linier :
Suatu perusahaan akan memproduksi 2 jenis produk yaitu lemari dan kursi. Untuk memproduksi 2 produk tersebut dibutuhkan 2 kegiatan yaitu proses perakitan dan pengecatan. Perusahaan menyediakan waktu 56 jam untuk proses perakitan dan 60 jam untuk proses pengecatan. Untuk produksi 1 unit lemari diperlukan waktu 8 jam perakitan dan 5 jam pengecatan. Untuk produksi 1 unit kursi diperlukan 7 jam perakitan dan 12 jam pengecatan. Jika masing masing produk adalah Rp. 200.000,- untuk lemari dan Rp. 100.000,- untuk kursi. Tentukan solusi optimal agar mendapatkan untuk laba maksimal (Lemari = X ; Kursi = Y).

AHP :
Seorang mahasiswa UG ingin membeli sebuah telpon selular. Setelah melihat-lihat di toko yang terletak di Margo City maka mahasiswa tersebut menentukan ada 3 merk yang kelihatannya dapat memenuhi kebutuhannya akan telepon seluler tersebut, yaitu Apple, Blackberry dan Samsung. Namun demikian, ia masih merasa kesulitan untuk menentukan telpon seluler mana yang harus dibeli. Ia minta bantuan mahasiswa teman satu kosnya yang sudah belajar AHP untuk mengaplikasikan pengetahuan dan pemahamannya dalam menentukan keputusan untuk pembelian telpon seluler tersebut. Setelah berdiskusi dengan temannya, maka didapatkan bahwa kriteria yang dibandingkan untuk produk telpon selular adalah battery, camera dan touch screen. Adapun nilai kepentingan relatif hasil wawancara adalah sebagai berikut :



Battery
Camera
Touchscreen
Battery
1
1/4
3
Camera
4
1
7
Touchscreen
1/3
1/7
1

Hasil wawancara untuk kepentingan relatif dari merk yang dikaji berturut-turut untuk battery, camera dan touch screen adalah sebagai berikut :


Apple
Blackberry
Samsung
Apple
1
4
3
Blackberry
1/4
1
1/2
Samsung
1/3
2
1


Apple
Blackberry
Samsung
Apple
1
5
3
Blackberry
1/5
1
¼
Samsung
1/3
4
1


Apple
Blackberry
Samsung
Apple
1
1/3
1/7
Blackberry
3
1
½
Samsung
7
2
1

Buatlah hirarki penyelesaian persoalan, selesaikan perhitungan agar dihasilkan keputusan (gunakan 3 digit decimal di belakang titik).

Read more »

Senin, 10 November 2014

APLIKASI KATALOG PEMASARAN PT.XYZ BERBASIS AUGMENTED REALITY

APLIKASI KATALOG PEMASARAN PT.XYZ BERBASIS AUGMENTED REALITY
KELOMPOK 4

SISTEM INFORMASI
PENGANTAR TELEMATIKA
Nama                                                                                NPM
1.     Ahmad Yusuf                                                            10111460
2.     Eko Ferdiansyah                                                       12111379
3.     Irwan Mulyanto                                                        13111718
4.     Muhamad Rizal Kahfi                                               14111705
5.     Rezza Agung Pambudi                                              16111075
Kelas : 4KA06
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2014/2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang Masalah

       Proyek-proyek pembangunan apartemen atau perumahan pada saat ini sudah sangat berkembang di ibu kota DKI Jakarta maupun disekitarnya. Proyek pembangunanan ini ada yang langsung menyelesaikan proyek nya secara keseluruhan hingga selesai baru memasarkannya atau menjual setiap unitnya.Proyek pembangunan ini juga ada yang menyelesaikan atau menjalankan proyek nya ketika sudah ada unit yang diinginkan oleh pembeli atau sudah dibeli.Permasalahannya adalah pada setiap proyek langsung maupun tidak langsung ini memiliki kelemahan.Proyek langsung ketika proyek pembangunan sudah selesai ternyata ada saja unit yang tidak diminati atau tidak terjual, yang mungkin bisa di anggap sebagai kerugian.Proyek tidak langsung juga memiliki kelmahan seperti hal nya ketika proyek sudah menyediakan lahan kosong luas untuk pembangunan unit-unitnya ternyata tidak ada yang memesan atau membeli unit yang telah disediakan atau ditawarkan sehingga membuat lahan yang telah disedikan kosong terbengkalai.Dari penjelasan tersebut mungkin memiliki banyak faktor dalam pemesaran unitnya sehingga pembeli tidak berminat atau tidak tertarik untuk membelinya.Sebagai contoh bentuk pemasaran yang masih dalam bentuk brosur atau katalog yang mungkin masih berbentuk gambar mati 2D sehingga kurang menarik minat calon pembeli untuk membeli produk.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas maka dapat diambil rumusan masalahnya adalah sebagai berikut: Bagaimana perancangan sistem informasi pemasaran setiap unit nya agar lebih menarik agar bisa menarik minat pembeli.
1.3 Batasan Masalah
Untuk menghindari semakin melebarnya pokok permasalahan dan keluar dari jalur maka penulis membatasi ruang lingkup yang lebih sempit yaitu bagaimana informasi yang diberikan dari aplikasi sistem tersebut hanya untuk menampilkan desain contoh setiap unit nya dalam bentuk 3D menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari membuat Aplikasi Katalog Pemasaran PT.XYZ berbasisAugmented Reality agar memepermudah calon pembeli melihat visualisasi detail produk yang dijual, dengan harapan bisa menarik minat calom pembeli untuk membeli.
1.5 Gambaran Umum Sistem
            Sistem atau aplikasi ini dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).Aplikasi ini dapat berjalan di telepon gengam berbasis atau ber Sistem Operasi Android. Aplikasi ini menggunakan sebuah marker atau dapat disebut serupa dengan barcode yang berfungsi sebagai identitas pada setiap objek 3D yang akan ditampilkan.
Sistem atau aplikasi ini berjalan menggunakan kamera telepon genggam yang ber Sistem Operasi Android.Kamera ini berfungsi membaca atau membidik marker yang telah menjadi id sebuah objek 3D. Ketika kamera telah mendapatkan atau sudah membidik marker tertentu maka aplikasi akan menampilkan objek 3D yang telah dimasukan kedalam aplikasi sebelumnya sesuai marker yang telah dibidik. Setelah objek 3D muncul dalam aplikasi maka pengguna dapat  melakukan interaksi berupa memutar objek, menyentuh bagian-bagian yang telah ditetapkan sebagai titik-titik interaksi, misakanl titik interaksi diletakan pada objek 3D bagian pintu utama atau pintu depan maka ketika pengguna menyentuh pintu depan, aplikasi akan manampilkan interior dari ruang tamu.
Target pengguna sistem adalah bagian dari pemasaran sebuah perumahan atau juga bisa para calon pembeli yang ingin melihat visualisasi detail dari produk rumah yang ingin dibeli nya.
1.6 Lingkup Proyek
1. Spesifikasi Software.
2. Desain.
3. Instalasi Software.
4. Implementasi.
5. Tes dan dokumentasi.
6. Pemeliharaan Aplikasi.
1.7 Waktu Pelaksanaan
Text Box: Jurnal Augmented Reality (AR) 

Text Box: Jurnal Augmented Reality (AR)

1. Tanggal mulai proyek : 30 September 2014
2. Tanggal akhir proyek :29 September 2015
1.8 Resources
1. Manpower :
a. System Analyst
b. Programmer
c. Designer

2. Peralataan dan perlengkapan : Telah disediakan oleh pihak PT.XYZ.
1.9 Manfaat Hasil Penelitian

Manfaatadanya Aplikasi Katalog Pemasaran PT.XYZ adalah :
a. Mempermudah pengelola untuk menyampaikan visualisasi tentang produk ke calon pembeli.
b. Mempercepat pelayanan kepada konsumen.
c. Memungkinkan lebih menarik minat calon pembeli.
1.10 Metodologi Penelitian
Langkah-langkah pengumpulan data yang dilakukan penulis sebagai dasar penyusunan skripsi adalah :
a. Analisa Kebutuhan
Menganalisa masalah-masalah yang akan disajikan dan mengumpulkan seluruh data-data atau beberapa informasi yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat.
b. Study Literatur
Merupakan usaha untuk lebih memudahkan dalam melengkapi data dan memecahkan masalah yang merupakan sumber referensi bagi penulis dalam mengambil langkah pengamatan dan melengkapi data aplikasi yang dibuat.
c. Desain Sistem
Observasi merupakan aktivitas melakukan pengamatan dan analisa terhadap kondisi sebenarnya di lapangan kemudian akan diberikan solusinya.
d. Implementasi
Merupakan aktivitas melukukan pengerjaan aplikasi mulai dari desain, dan coding aplikasi untuk pembuatan Aplikasi Katalog Pemasaran PT.XYZ berbasis Augmented Reality (AR).

e. Evaluasi
Mengevaluasi hasil-hasil yang telah dikerjakan dengan cara dilakukanya beberapa pengujian.
1.11 Sistematika Penulisan

Dalam laporan Tugas Akhir tentang “Aplikasi Katalog Pemasaran berbasis Augmented Reality (AR)” ini, pembahasan disajikan dalam enam bab. Dengan sitematika pembahasan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang yang menjelaskan tentang pentingnya penelitian Tugas Akhir yang dilakukan rumusan masalah, tujuan, manfaat metodologi, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan Tugas Akhir ini.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang berkaitan dengan isi laporan tugas akhir dan aplikasi web yang dibuat, diantaranya pengertian Unity ,3DMax,Blender.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang tata cara metode dalam perancangan sistem yang digunakan untuk mengolah sumber data yang sangat dibutuhkan sistem, antara lain: Flowchart, System Flow, Data Flow Diagram (DFD).
BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI
Pada bab ini menjelaskan implementasi dari program yang telah dibuat meliputi lingkungan implementasi, implementasi proses dan implementasi antarmuka.
BAB V UJI COBA DAN PEMELIHARAAN SISTEM
Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi dari laporan Tugas Akhir serta Saran yang disampaikan penulis untuk pengembangan sistem yang ada demi kesempurnaan sistem yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembutan laporan Tugas Akhir.
1.12 Tim Pembuat Sistem
No. Nama Peranan Posisi
1.      Sistem Analis = Ahmad Yusuf
2.      Programer = Eko Ferdiansyah&Rezza Agung Pambudi
3.      Design = Muhamad Rizal Kahfi&Irwan Mulyanto
4.      Implementasi = Ahmad Yusuf

1.13 Jadwal Pekerjaan
A. Membuat prototype, spesifikasi dan design software.
B. Review dari data yang bersangkutan.
C. Fixing spesifikasi dan design software.
D. Coding.
E.Desain.
F. Instalasi software.
G. Tes.
H.  Pemeliharaan Aplikasi.
1.14 Rincian Biaya
Perincian biaya yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
1.biaya persiapan operasi
A. biaya instalasi software
Uraian
Biaya
3DsMax
Rp 4.500.00,-
Unity
Rp 1.700.000,-
Jumlah
Rp 6.200.000,-
2.Biaya proyek
a.Biaya konsultasi :
Uraian
Biaya
Analisis
Rp 5.000.000,-
Programmer 1 orang
Rp 5.000.000,-
Designer1 Orang
Rp 5.000.000,-
Implementasi
Rp 5.000.000,-
Jumlah
Rp 20.000.000,-
b.biaya transportasi dan biaya akomodasi
Uraian
Biaya
Biaya transportasi dan biaya akomodasi 5 orang
Rp 1.200.000,-
Jumlah
Rp 1.200.000,-
3.Tahap Analisis dan desain
a.biaya mengumpulan data dan dokumentasi
Uraian
Biaya
Biaya mengumpulan data dan dokumentasi
Rp 920.000,-
Jumlah
Rp 920.000,-
b.biaya rapat
Uraian
Biaya
Biaya rapat
Rp500.000,-
Jumlah
Rp500.000,-
4.Tahap penerapan system
a.biaya pelatihan system aplikasi
Uraian
Biaya
Biaya pelatihan system aplikasi
Rp1.500.000,-
Jumlah
Rp1.500.000,-
5.Biaya operasi dan perawatan
a.baiya perawatan Hardware, Software dan konsultasi perawatan
Uraian
Biaya
Biaya perawatan Hardware
Rp3.500.000,-
Biaya perawatan Software
Rp3.500.000,-
Biaya konsultasi perawatan
Rp2.000.000,-
Jumlah
Rp9.000.000,-
keterangan
Biaya
Total biaya keseluruhan
Rp 39.320.000,-
1.15 Spesifikasi dan harga laptop
Uraian
Keterangan
processor
Intel core i5
VGA
Nvidia 740m
RAM
4GB
HDD
750GB
Harganya
Rp 7.200.000,-
Read more »